遊戲開發 x 美術設計ー建立在有限效能上的最大創意《Within 迴憶之間》

《Within 迴憶之間》,是由曙光工作室(Silver Lining Studio)所推出的一款以黑暗童話風格為背景的敘事遊戲。

完整的遊戲內容還正在開發中,目前可以在Google PlayTapTap上下載 Beta測試版本,其中包含了前面幾章的遊戲內容。

而此篇文章主要會分享一些,在有限的資源下,視覺技術上如何最大化地去滿足非寫實風格的美術設計和渲染。

設定最低運行規格

美術的設計方面,有別於一般的橫向卷軸遊戲,迴憶之間採用手繪風格圖像來呈現。在這個風格的表現上,因為大量利用了不規則的邊緣和不對稱的圖像設計,所以累積的 2D 圖形數量是非常龐大的。在眾多Soc (System on a Chip) 的規格中,團隊將目標設定在「可以滿足在Snapdragon 630的Soc上,穩定運行30fps」為目標。

營造視覺的空間立體層次

如何在2D橫向卷軸中,硬體效能可以負荷的情況下,營造視覺的空間立體層次,是技術方面必須達到的目標。經過團隊不斷的嘗試和修正之後,最後以五個大區塊來做分類。分別是,前景(foreground),中景(midground),背景(background),以及攝影機特效(camera effect)和角色互動物件(character & interactive)。

根據每一個區塊的特性,個別設定與遊戲攝影機的距離。經由攝影機透視的特性,可以實現每個區塊在遊戲畫面中,不同的平移速度。因此,玩家在遊戲的體驗中,可以獲得良好的空間感受。

效能限制與設計

一個關卡,平均會有兩百個 2D 物件,這還不包括計算真實物理碰撞、特效、animaiton、UI 元件等。這些元素對於硬體的效能來說,都是一筆不小的開銷。在此,我們利用引擎的功能 — batch render,將使用同樣材質球和同一個渲染層級的物件,做合併處理。而前述提到將場景區分五個大區塊的好處之一,就是為了減少渲染層級,相互之間的交錯。

效能限制的另一個重點,是希望可以在最小規範下,減少美術創意發展的限制。因此在整個遊戲的流程架構設計,美術設計師是可以隨時針對遊戲中的物件進行獨立修改。

利用Script整合輸出和引擎特性,我們得以簡化「從美術設計到遊戲畫面呈現」這個複雜又枯燥的過程,也能降低發生人為操作錯誤的機率。

最後,歡迎大家參與我們的 Beta 測試,提供給我們更多意見和想法。
詳細資訊可以參考下方所附的連結↓↓↓

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Official Website:https://thegamewithin.co
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