由曙光工作室(Silver Lining Studio)開發的,是一款關於繪畫、拼湊和修補的敘事解謎遊戲。 日前已在2021年8月25日全球同步上市,於 Steam、Epic Games Store、GOG 與 itch.io 等平台推出 PC 版,以及在 Google Play Store 和 Apple Store 推出手機版。遊戲支援高達10種語言,包含繁中、簡中、英、日、韓、法、西、德、義、俄文。

本篇文章將從角色設計觀點出發,分享逐步建構出遊戲角色的過程、如何讓角色更加鮮明立體,以及期待透過角色傳達故事的核心理念,希望提供給開發者一些遊戲故事的製作參考。

由曙光工作室(Silver Lining Studio)開發的《傾聽畫語 Behind the Frame》,是一款關於繪畫、拼湊和修補的敘事解謎遊戲。 預計將在2021年發行,於 Steam 平台推出 PC 版,以及在 Google Play Store 和 Apple Store 推出手機版。

本篇文章將從程式設計觀點出發,帶大家討論遊戲中油畫筆觸的模擬,以及實際設定過程要如何完成筆刷,希望提供給開發者一些遊戲製作參考。

由曙光工作室(Silver Lining Studio)開發的《傾聽畫語 Behind the Frame》,是一款關於繪畫、拼湊和修補的敘事解謎遊戲。 預計將在2021年發行,於Steam平台推出PC版,以及在 Google Play Store和 Apple Store推出手機版。

這篇文章將除了分享遊玩核心設計的誕生背景之外,更以美術設計觀點出發,跟大家分享何謂 2D 360度環景特效,以及實際運用後在畫面呈現上的挑戰與學到的經驗,希望提供給喜歡這種美術風格的團隊一些參考。

(Silver Lining Studio)開發的《》,是一款關於繪畫、拼湊和修補的敘事解謎遊戲。 預計於 2021 春天,發行 PC 版於 Steam 平台和手機版本在 Google 和 Apple 商店上架。

回顧構思這款作品的過程,我們決定將開發過程分為幾個主題和大家分享,而作為第一篇開場白,就來談談我們團隊在確定故事主軸後,遊戲企劃是如何將其連結到各個遊玩設計,並逐步收斂核心玩法,建造完整的遊戲世界觀,以達到理想中的沈浸體驗。

As the first game of Silver Lining Studio, “Within” features a narrative-driven game with dark fairy-tale atmospheres. Right now, you can download the Beta version of “Within” on Google Play and TapTap.

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《Within 迴憶之間》,是由曙光工作室(Silver Lining Studio)所推出的一款以黑暗童話風格為背景的敘事遊戲。目前可以在Google Play跟TapTap上下載Beta測試版本。

【過去其他主題】



若要用畫面訴說一段浪漫的冒險故事,但又無法使用文字對話的時候,我們可以怎麼做?想像看電影的時候,即時演員沒有說話我們卻能感受到當下的情感,是什麼原因呢?其中一點便是配合不同的「運鏡呈現」。 本次文章即是分享在「迴憶之間」中團隊所選擇的一些運鏡規則、選擇它們的原因,以及在程式方面,該如何去實作這些運鏡。

跟隨角色的運鏡

對於2D橫向捲軸遊戲來說,最重要也最為普遍的運鏡方式是跟隨於角色後方的「跟隨攝影機」。這看似簡單的運鏡原則,其實也需要不少規則優化。

舉例來說,最基本的運鏡方法是讓玩家操縱的角色一直維持在畫面正中間,就程式上也非常容易實現ー只需將攝影機的 x, y 位置對準操縱角色所在的 x,y 位置,即可將角色維持在畫面的正中間。雖然這是簡單又直覺的運鏡規則,但是對於我們想要追求的沈浸感以及敘事需求來說,如此單一的運鏡手法是無法滿足的,,因此我們加入了以下的嘗試。

降低攝影機運動的頻率

在「迴憶之間」,我們相當重視遊戲畫面中「探索」, 遊戲進程也不時會出現一些關鍵的故事資訊誘使玩家停下腳步、探索其中所蘊含的故事,基於這樣的規劃,我們並不希望玩家在原地跳躍,或是於小範圍移動的時候讓攝影機不斷跟隨,所以我們設定了一個角色移動時不會帶動攝影機的「安全區(Safe area)」,讓玩家在範圍內移動角色時,攝影機並不會隨之移動。具體來說,我們可以使用角色的「碰撞框」和想要的「攝影機範圍」去實作「AABB法(Axis-Aligned Bounding Box)」。

《Within 迴憶之間》,為曙光工作室(Silver Lining Studio)所推出的首支作品。其主題是以黑暗童話風格為背景的敘事遊戲。做為遊戲開發紀錄,同時也希望和遊戲開發的同好們分享一些心得,團隊開始了Medium主題文章系列。

本次文章主要會分享關於「遊戲視覺上的想法」和一些表現方式上的選擇和取捨。

【過去其他主題】

如果主角沒有五官

其實主角「沒有五官」的這個方向在專案的一開始就決定下來了,主因是故事呈現是以非對話、無文字、文本的方式進行,自然主角也不需要開口說話。但促成這個決定的一個重要因素是,我們預期中的關卡進行,是要以劇情觸發玩家自身的情緒,因此我們捨棄了艾瑪的情感表現,希望藉此讓玩家能注目場景上的各種小細節和提示,進而帶入自己、去拼湊出遊戲的走向。

Silver Lining Studio

Indie Game Brand / Developer

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