《Within 迴憶之間》遊戲視覺設計:如何讓玩家忘懷地沈浸在遊戲之中?

《Within 迴憶之間》,為曙光工作室(Silver Lining Studio)所推出的首支作品。其主題是以黑暗童話風格為背景的敘事遊戲。做為遊戲開發紀錄,同時也希望和遊戲開發的同好們分享一些心得,團隊開始了Medium主題文章系列。

本次文章主要會分享關於「遊戲視覺上的想法」和一些表現方式上的選擇和取捨。

【過去其他主題】

  1. 《Within迴憶之間》一場瑰麗的黑暗冒險
  2. 遊戲開發 x 美術設計ー建立在有限效能上的最大創意

如果主角沒有五官

其實主角「沒有五官」的這個方向在專案的一開始就決定下來了,主因是故事呈現是以非對話、無文字、文本的方式進行,自然主角也不需要開口說話。但促成這個決定的一個重要因素是,我們預期中的關卡進行,是要以劇情觸發玩家自身的情緒,因此我們捨棄了艾瑪的情感表現,希望藉此讓玩家能注目場景上的各種小細節和提示,進而帶入自己、去拼湊出遊戲的走向。

角色設定圖

一但定下這個呈現方式後,我們就能方便後續規劃,例如,不需要整理艾瑪的表情設定,同時留意運鏡的規則,讓角色不會有太多的特寫,改成注重在艾瑪和場景物件之間的關係。另外,場景上不少會隨時間變化的物件或演出,則是我們希望玩家能夠注意到的部分。

隨時間變化的物件或演出

如何以畫面引導玩家了解劇情?

相較於市面上大部分的劇情遊戲,往往會穿插角色的對話和資料等文本輔助,「迴憶之間」在無文本的環境下該如何引導玩家前進和深入故事,也成為製作上的重點。在經過團隊幾週的嘗試後,我們各種要素進行分類,以下就 3 個主要的分類進行介紹,分別為「光影引導」,「動態演出」和「放到最大」。

首先,「光影引導」指的就是刻意營造不同於整體環境的打光。當我們在畫面中希望玩家關注某個方向、或是某個重要的物件,我們就以這個方式引導,適時加入閃爍和晃動的方式讓玩家不得不移動目光焦點。

當艾瑪經過長廊,牆上的投影燈也隨之熄滅,指引玩家這是可行的前進方向

在「動態演出」這塊則是大家比較常見的場景動畫演出,例如崩塌或正在動的物件,甚至是會有和艾瑪產生互動的演出,加深玩家對某個畫面的印象。

詭異轉動的眼球,猶如監視著艾瑪

而最後的「放到最大」,也是最白話的部分,將每個關卡最重要的東西尺寸放到最大,讓它變成畫面中的主角,例如我們會放置一個巨大的畫作,讓人不得不去思考它的意義。

艾瑪下樓時,會經過的巨幅畫作,暗示著艾瑪與女子個關係

色彩規劃的重要課題:清楚的識別

在美術風格方面,遊戲整體是以類似油畫的塗抹感呈現,所以整個畫面內通常會有不同的「顏色層次」,尤其是在室內景,隨著人造物件的數量增加,畫面給的色彩訊息量也會被提高,而在這個環境下若沒有經過一定程度的規劃和處理,容易讓玩家覺得畫面過於混亂。

而在遊戲中最重要的識別要素我們認為是,「地形」和「互動物件」的識別,例如,下圖的「房間內」場景畫面,讓可推動的鐵籠塗上了相較畫面其他東西較鮮豔的顏色,促使玩家特別注意這個物件的存在。

而在「整體明度」的表現上,可前進的道路是在整個畫面下緣中明度最高的,藉此帶出一個無形的路標,讓玩家可以看清楚方向,相反的,某些我們希望玩家用心去挖掘的遊戲細節,則會用比較藏匿性的方式去處理。

其實,除了畫面上呈現的問題,其他也有一些配合規格而該注意的一些小細節,像是如何設定角色跳得過去的洞穴或者爬得上去的高台,都需要進行規劃核對,之後有機會,也會跟大家分享這一部分。

最後,歡迎大家參與我們的 Beta 測試,提供給我們更多意見和想法。
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