《Within 迴憶之間》一場瑰麗的黑暗冒險

Within 迴憶之間》,是由曙光工作室(Silver Lining Studio)所推出的一款以黑暗童話風格為背景的敘事遊戲。

完整的遊戲內容還正在開發中,目前可以在 Google Play 下載 Beta 測試版本,其中包含了前面幾章的遊戲內容。

這篇文章會以遊戲設計的觀點,跟大家分享團隊截至目前的開發進度、所遇到的困難與學到的經驗,希望提供有興趣開發這類型遊戲的團隊一些參考。(或是避免遇到我們踩過的坑 lol)

故事的雛形與發想

當初團隊在討論核心劇情時,發現在台灣的社會架構下,許多人在學生時期的成長過程中,都經歷過與父母互動的或好或壞的時光,某種程度上算是我們這群人的共同體驗。

所以我們的初衷,便是希望可以透過《Within 迴憶之間》,讓玩家回憶起自身的成長過程,並感受到身為子女或家長,彼此之間情感互動的拉扯。或更進一步,讓玩家能夠理解到,人們是如何不自覺地以自身經驗影響下一代。

雖然有設定了完整的背景跟架構,例如主角艾瑪究竟是誰,以及她跟其他角色之間的關係,但我們仍期待玩家可以在遊戲中自行探索,嘗試去發掘角色背後的故事與細節。

由於目前的 Beta 測試只有開放部分關卡,導致有些段落可能看起來會相對模糊,但我們希望透過這次的測試獲得玩家們的心得,讓之後的完整版中能呈現更好的體驗、說出更動人的故事。

文字或畫面?敘事手法的取捨

一開始討論遊戲走向時,團隊成員就嘗試過製作許多不同種類的遊戲原型,像是RPG遊戲或是動作遊戲等等。最後在試玩過各種 prototype 後,決定以平台遊戲為基礎,並用「敘事+探索」的遊戲類型當角度切入。

這個決定除了考量到開發時間跟資源外,也是因為實際試玩後,發現用這個遊玩模式最能傳達出想跟玩家表達的情緒。但隨之而來的,是「敘事手法」的選擇。

這一點其實在設計過程中,團隊內有過滿多次的辯論。遊戲內放置文本最明顯的優點,就是可以直接了當地告訴玩家,設計者想要玩家知道的資訊,並相對容易預測玩家會有什麼樣的反應。

但在另一方面,能夠讓玩家自己去發現、推敲並理解的成就感也會相對降低,同時也少了對於劇情的想像與琢磨。

所以劇情類遊戲最困難的,就是該如何讓玩家在遊戲的過程中,得以順利體驗到當初開發時所設想好的情緒起伏。

討論之後的折衷做法是,遊戲內的呈現基本上沒有任何文本。僅有用各關卡的標題文字,讓玩家適度的某些內容能當作劇情上的指引。

當然,這也相對提升關卡規劃的難度,但沒有了文字,反而更能傳達我們心目中想表現的遊戲氛圍。

Within 迴憶之間

最後,歡迎大家參與我們的 Beta 測試,提供給我們更多意見和想法。詳細資訊可以參考下方所附的連結↓↓↓

Google Play Store : https://silvrlin.pse.is/KRZD4
Official Website:https://thegamewithin.co
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